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  • 넷마블 주가전망, 게임주 중에서 지금 눈길이 가는 이유(ft.메타버스관련주)
    돈버는 꿀팁들 2021. 12. 12. 22:52

    본 글에는 넷마블 주가전망은 물론이고 사업분석 재무분석 등 전반적인 분석이 담겨 있습니다. 최대한 객관적인 자료에 기반해 작성하지만, 주가전망이나 산업 전망에 대해서는 다분히 저의 주관이 반영됨을 밝힙니다.

     

     

    저는 전문 투자가도 아니며, 여러분과 다르지 않은 일반 개인입니다. 따라서 한 사람의 생각에 불과하다고 여겨주시고, 재미로만 봐주시면 감사하겠습니다. 모든 투자 판단의 결과와 책임은 다른 누구도 아닌 여러분 자신에게 달려있습니다.

     


    안녕하세요? 인생은핏,LIF입니다.

     

    < 지난번 하이브 주가전망 글 보러가기 >

     

    하이브 주가전망, BTS방탄소년단이 끝이 아닌 이유(ft.빅히트엔터테인먼트/하이브채용)

    아래 글은 여러분과 같은 일반 개인투자자가 조사 분석 목적으로 작성하는 하이브 주가전망 글입니다. 기본적으로 투자자분들을 위한 글이지만, 빅히트엔터테인먼트/하이브채용을 준비하는 취

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    오늘은 지난번에 다뤘던 하이브와 함께 종종 회자되는 넷마블 주가전망을 해보려 합니다.

     

     

    제 글 진행순서는 언제나처럼 아래 순서로 진행됩니다.

     

    1) 넷마블 사업분석(무엇으로 돈을 버는가)

     

    2) 넷마블 재무비율(실적/재무비율/현금흐름)

     

    3) 넷마블 주가전망

     

    그럼 1) 넷마블 사업분석 파트부터 시작하겠습니다.

     

    1) 넷마블 사업분석

    출처 넷마블 공식홈페이지

    넷마블은 누구나 알다시피 모바일 게임 및 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하는 게임회사입니다.

     

     

    본업인 게임 외에도 BTS 소속사 하이브(구 빅히트엔터테인먼트), 카카오뱅크, 카카오게임즈, 코웨이  등 비상장사 투자에서도 두각을 나타내 최근에는 '~~관련주' 등으로 검색하면 한 번씩은 보게 되는 회사이기도 합니다.

     

     

    특히, 게임회사치고는 아직까지 NFT 관련주로 주목 받은 적이 없기 때문에 개인적으로는 떡밥만 생기면 한 번은 모멘텀이 생길 종목이 아닐까 생각합니다.

    넷마블 매출 구성 /출처 넷마블 2021년 3분기 분기보고서

    매년 92% 정도의 매출이 모바일게임에서 발생하고 있으며, 그런 점에서 기존 PC게임 회사에서 모바일게임사로 전환은 성공한 것으로 보입니다.

     

     

    다만, 제가 게임을 잘 몰라서 그런지 몰라도, 직접 개발한 게임 중에 메인급 게임이 없어 보이기 때문에 향후 대작이 나오지 않는 이상 게임으로 타사 대비 경쟁력을 갖추기에는 어려워 보이는 상황입니다.

     

     

    크래프톤의 배틀그라운드, 엔씨소프트의 리니지처럼 메인급이 없는 상태이니 말입니다. 그럼에도 매년 매출 2조 원이 넘는 수준으로 실적이 안정적인 회사이기도 합니다. 심지어 큰 등락도 없으며, 빅 게임이 없음에도 운영을 잘하고 있다는 점에서 긍정적입니다.

     

    넷마블 수출 및 내수 비중 현황 /출처 넷마블 2021년 3분기 분기보고서

    한 가지 눈길이 갔던 부분은, 넷마블 매출 중 약 70%가 해외에서 발생하고 있다는 점입니다. 즉, 국내 이용자들로부터의 매출보다는 해외 이용자 매출이 많다는 뜻입니다.

     

     

    물론 글로벌 게임사라는 기준으로 본다면, 국내 매출 비중이 30%나 된다는 게 신기하겠지만, 제 기준으로는 국내 게임사에 불과해보였던 넷마블이 사실은 글로벌 매출이 많다는 점이 의외였습니다.

     

     

    현재 넷마블은 여러 기업에 투자를 하면서 글로벌 게임 시장에 침투한 상황인데, 그 국가들로는 중국, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀, 태국, 터키, 홍콩, 미국, 콜롬비아, 캐나다, 독일, 아르헨트나, 독일, 우루과이, 영국 등이 있습니다.

     

     

    참고로, '리니지2: 레볼루션'이라거나 '블레이드&소울 레볼루션' 등은 엔씨소프프로부터 IP를 계약으로 가져온 다음, 넷마블네오에서 제작한 뒤에 넷마블게임즈가 서비스를 하는 식으로 개발된 게임입니다.

     

    넷마블 판매경로 구조도 /출처 2021년 3분기 분기보고서

    넷마블이 돈을 버는 구조를 구체적으로 살펴보면, 크게 1) 직접 서비스, 2) 플랫폼 서비스, 3) 해외 퍼블리싱, 이렇게 3가지로 나뉩니다.

     

     

    이중에서 넷마블이 퍼블리싱하는 게임을 구글 플레이나 애플 앱스토어에 직접 공급하는 직접 서비스로부터의 매출 비중이 약 97%로 가장 높은 상황입니다.

     

     

    그 다음은 카카오톡과 같은 메신저 플랫폼이나 네이버 포털 서비스 등을 통해 유통하는 플랫폼 서비스로부터의 매출이 약 1.5~2%, 나머지는 해외 퍼블리싱(텐센트 및 넷이스와 같은 중국 서비스)에서 발생하고 있습니다.

     

    출처 넷마블 2021년 3분기 분기보고서

     

    추가적으로, 넷마블은 최근 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업에 약 240~250억 원 규모의 투자를 하고 있는데, 향후 가상현실 플랫폼 및 버츄얼 아이돌 매니지먼트 사업을 구상하고 있는 것으로 보입니다.

     

     

    최근 LG전자가 선보인 '래아', 싸이더스스튜디오엑스의 '로지' 등 가안인간이 옥외 광고나 TV 광고 등에 모델로 등장하고, 인스타그램과 같은 SNS 인플루언서로도 활용하는 것을 보면,

     

     

    향후 넷마블이 만들 버츄얼 아이돌 매니지먼트도 가능성이없어 보이지는 않습니다. 게임회사가 AI사업(엔씨소프트의 선언), NFT 등에 진출하기에 최적인 구조였던 만큼, 메타버스로도 연계성이 높기 때문에 신규 먹거리로 손색이 없어보입니다.

     

     

    주주 입장에서는 이만한 모멘텀도 없을테니 괜찮은 사업방향으로 보입니다.

     

     

    정리하면, 넷마블은 특정 게임 IP에 종속되기 보다는 이미 잘 나가는 게임의 IP를 가져와서 게임을 개발하고, 직접 서비스를 통해 유통하며, 자금력을 바탕으로 지분 투자까지 잘하면서도, 미래 사업 투자에 적극적인 게임 플랫폼 기업으로 보입니다.

     

    넷마블 2021년 3분기 말 기준 주주구성 /출처 넷마블 2021년 3분기 분기보고서

    끝으로, 넷마블 주요 주주로는 방준혁 넷마블 의장(겸 코웨이 의장)이 약 24.12%로 1대 주주이며, 그 다음은 CJ ENM(넷마블은 최초에 CJ ENM 소속이었임)이 21.78%,

     

     

    그 다음 HAN RIVER INVESTMENT PTE. LTD.가 17.52%를 보유하고 있는데, 해당 회사는 중국 텐센트(Tencent Holdings Ltd.)의 100% 자회사인 '한 리버 투자홀딩스(Han River Investment Holdings Ltd)'의 100% 자회사입니다.

     

     

    그리고 네 번째 주주는 엔씨소프트입니다. 왜 엔씨소프트가 넷마블에 리니지와 블레이드&소울 IP 사용계약을 해주었는지 알 수 있는 대목입니다.

     

    • 연구개발현황

    출처 넷마블 2021년 3분기 분기보고서

    넷마블 연구개발현황을 살펴보면, 매년 20% 정도의 매출 비중을 연구개발에 투입하고 있으며, 대부분 비용이 게임 개발자 인건비로 쓰이지 않았을까 생각합니다.

     

     

    다만, 이전에 엔씨소프트의 연구개발 실적을 보았을 때는 기존 개발된 게임에 대한 업데이트나 맵개발 등에 대한 연구개발 내용이 많았는데, 넷마블은 조금은 달랐습니다.

     

    출처 넷마블 2021년 3분기 분기보고서

    넷마블은 기존 지분 투자사들 및 최대주주로부터 게임 및 연예인 IP를 가져오는 전략적 행보를 통해 게임을 개발하는 데에 연구개발 비용을 투입해 '이미 잘 나가는 곳'에 빨대를 꽂아 빠르게 서비스를 개발해 돈을 쓸어담는 전략을 실행하고 있습니다.

     

     

    때문에 연구개발 실적도 BTS 유니버스 스토리, BTS월드, 블레이드&소울 레볼루션, 일곱 개의 대좌: GRAND CROSS, 마블 퓨처 레볼루션 등 신규 게임 개발이 주를 이루고 있습니다.

     

     

    앞서 언급했듯, 게임 개발사라기보다는 게임 플랫폼으로서의 역할을 잘 해내고 있는 모습입니다.

     

     

    '0부터 100'까지 직접 개발하기 보다는 이미 '0~50'까지 인기몰이가 되어 흥행이 어느 정도 보장된 IP를 가져와서 '51~100'을 완성하는 전략이 상당히 똑똑해 보입니다.

     

    2) 넷마블 재무분석

    • 실적

    출처 네이버금융

    넷마블 실적의 경우에는 매년 매출 기준으로는 상승하는 모습을 보여왔으나, 영업이익의 경우에는 매년 2,000억 원대이지만 등락이 있는 편입니다.

     

     

    이에 따라 당기순이익도 변동은 있는 편입니다.

     

     

    그럼에도 매출 규모가 2조 원대, 영업이익이 2,000억 원 대, 그리고 기업 지분 투자가 활발한 기업이다보니 지분투자로부터 발생한 '지분법손익' 변동에 따라 당기순이익이 영업이익보다 큰 경우도 더러 있습니다.

     

    • 재무비율

    출처 네이버금융

     

    다음으로 재무비율의 경우에는 게임 회사치고는 영업이익률이 10% 수준으로 높지 않은 상황입니다.

     

     

    하지만 기업 지분 투자를 잘해왔고, 현금및현금성자산(2021년 3분기 말 기준 약 1조 1,400억 원)이 많은 기업이라 당좌비율은 100% 이상이면서도 부채비율은 50% 미만으로 상당히 재무건전성이 좋은 기업입니다.

     

    자료 애프앤가이드

    한편, 이자보상배율의 경우에는 2021년 3분기 기준으로 5.3배 수준으로 이자비용을 충분히 감당 가능한 수준입니다.

     

     

    따라서 재무적으로는 건전한 기업이며, 영업이익률 및 순이익률이 높지는 않으나, 매출 규모와 영업이익 규모가 상당한 기업이라 현재의 비즈니스 구조만으로도 돈을 잘 버는 기업입니다.

     

     

    이런 기업에 신규 사업영억이 더해지면 성장주로 분류되기 시작하면서, 자금 여력도 충분한 상황이라 모멘텀을 받기 좋다는 게 제 생각입니다.

     

    • 현금흐름

    넷마블 2018년-2020년 현금흐름표 정리 /출처 넷마블 2020년 사업보고서

    마지막으로 넷마블 현금흐름을 살펴보면, 우선 2018년부터 2020년까지 영업활동현금흐름 및 투자활동현금흐름은 각각 플러스, 마이너스로 우량 기업의 전형을 보였습니다.

     

     

    한편, 재무활동현금흐름의 경우에는 단기차입 및 장기차입 규모가 상환보다 많은 편인데, 그만큼 자금을 탄력적으로 조달하고 운용한다고 볼 수 있습니다.

     

     

    다만, 해당 기간 순차입액(차입액에서 상환액을 제한 금액)이 현금및현금성자산 보다 상당히 작기 때문에 자금경색 우려는 적어 보인다는 점에서 건전하다고 생각합니다.

    넷마블 2021년 3분기 기준 현금흐름표 정리 /출처 넷마블 2021년 3분기 분기보고서

    올해 3분기에는 카카오뱅크 등 투자 대상 기업 지분 처분, 공정가치측정 금융자산의 처분 등과 같은 주식 및 단기채권으로부터의 현금유입 반영이 많았기 때문에 재무활동현금흐름은 플러스를 보였습니다.

     

     

    이 때문에 올해 3분기 기준 투자활동현금흐름은 플러스를 보였습니다. 

     

     

    한편, 재무활동현금흐름의 경우에는 3분기 기준으로 플러스를 보였는데, 장단기차입 규모보다 기존 장단기차입금에 대한 상환 규모가 컸기 때문입니다.

     

     

    지분 투자와 이에 대한 공정가치측정에 따른 재평가, 장단기차입으로 인한 현금흐름 변동이 꽤나 탄력적인 구조를 지닌 기업입니다.

     

    3) 넷마블 주가전망

    출처 네이버금융

    이제 넷마블 주가전망을 해보겠습니다. 우선, 2021년 12월 10일 장마감 기준 넷마블 시가총액은 10조 4,004억 원, 주가는 121,000원에 형성되어 있고, PER은 약 44.75배인 상황입니다.

     

     

    저는 평소 특정 기업 적정 주가전망을 산출하는 과정에서 먼저 해당 기업 적정 시가총액을 구해보고 있습니다. 이때 다음 공식을 활용하고 있습니다.

     

    *기업 적정 시가총액 = 과거 3년 평균 영업이익(해당년도 영업이익 전망치) x 멀티플(또는 PER, ROE, 영업이익률)

     

    넷마블 영업이익의 경우, 과거 3년 평균 영업이익을 사용하는 것 보다는 올해 전망치를 포함한 2019~2021년(전망치) 3년 영업이익 평균을 사용하는 것이 더욱 보수적일 것으로 판단, 약 2,255억 원을 사용하겠습니다.

     

     

    멀티플의 경우에는 현재 게임산업 기업들에 대한 평균 PER가 약 40배인 것에 더해서, 넷마블의 경우 지분 투자를 상당히 잘 해오고 있으며, 메타버스엔터테인먼트를 설립해 메타버스 산업 진출도 꽤하고 있기 때문에 10배 멀티플을 더 주어 50배를 적용하도록 하겠습니다.

     

     

    이에 따라 넷마블 적정 시가총액은 약 11조 2,750억 원이 되겠습니다. 이는 현재 수준에 비해 약 8% 높은 수준입니다. 결과적으로 넷마블 주가전망치는 약 13만 원으로 보겠습니다.


    주가는 현재 적정한 수준으로 보이나, 개인적인 바람으로는 NFT나 메타버스 관련주로 관심을 받으면서 급등하면 좋겠습니다.

     

     

    그럼 지금 사더라도 급등 때 매도하는 포지션을 취할 수 있을테니까요. 하지만 가치투자자로서 좋은 판단은 아니어 보입니다.

     

     

    이상으로 넷마블 주가전망, 게임주 중에서 지금 눈길이 가는 이유 작성을 마칩니다.

     

     

    인생은핏,LIF 올림.

     

     

    ※다시 한 번 강조드립니다. 제 글에 넷마블에 대한 모든 정보가 담긴 것은 아니며, 다분히 저의 주관적인 의견에 불과한 글입니다. 모든 투자 판단의 최종적인 책임은 투자자 자기 자신에게 있으니, 전문적인 글들을 다 보시고 투자 원칙 하에 신중한 판단하시셔서 성공하시길 기원합니다.

     


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    아래 글은 주식 투자 전문가가 작성하는 글이 아닌, 일반 개인 투자자가 투자 판단 이전에 조사 분석 목적으로 작성하는 글입니다. 최대한 객관적인 자료들에 기반해 논리를 펼치니 도움이 되기

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    아래 글은 주식 투자 전문가의 글이 아닌, 일반 개인 투자자가 투자 결정을 위한 보조 수단으로써 조사/분석 목적으로 작성하는 글입니다. 최대한 객관적인 자료들에 기반해 작성하였으나, 해당

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