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  • [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망이 아주 밝은 이유(ft.아직 저평가)
    돈버는 꿀팁들 2021. 1. 9. 23:46

    해당 글은 주식 투자 전문가가 아닌 일반 개인 투자자가 특정 종목에 대한 조사 및 분석 목적으로 작성하는 글입니다. 최대한 객관적인 자료들에 기반해 작성하였으나, 해당 글이 모든 정보를 담고 있지는 않음을 밝힙니다.

     

     

    글을 시작하기에 앞서, 모든 투자 판단의 책임은 여러분 자기 자신에게 있음을 명심하시고 성공적인 투자생활을 하셨으면 합니다.

     


     

    안녕하세요? 인생은핏,LIF입니다.

     

     

    [공지] 인생은핏 LIF 활용법

    안녕하세요? 인생은 핏, LIF입니다. 먼저, 제 블로그에 방문해주셔서 정말 감사합니다. 해당 블로그는 인생은 4가지 핏을 갖출 때 성공한다고 믿는 LIF(리프)라는 가칭의 제가 운영하는 블로그입니

    lifeisfit.tistory.com

     

    정말 오랜만에 글을 적는데요.

     

     

    최근에는 게임 산업에 관심을 가지고 종목 스크리닝 중에 있습니다. 이유는 코로나 및 추운 겨울 날씨로 인한 집콕 증가, 게임산업의 오프라인 산업과의 협업 증가, 현금 여력이 많은 게임회사들의 AI에 대한 투자 등으로 꼽을 수 있는데요.

     

     

    특히 한국 게임 산업은 수요만큼이나 출시 게임들의 글로벌 인기도 많은 상황이라 더욱이 관심가는 분야입니다(던파의 중국 우회 진출 등).

     

     

    그런 의미에서 오늘은 AI기업으로의 전환을 시도하고 있는 NC소프트 주가전망(엔씨소프트 주가전망)을 해보려합니다. 진행 순서는 아래와 같습니다.

     

     

    1) [NC소프트]엔씨소프트 사업분석(무엇으로 돈을 버는가)

     

    2) [NC소프트]엔씨소프트 재무분석(실적 및 재무비율)

     

    3) [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망

     

     

    그럼 바로 시작하겠습니다.

     

    [NC소프트]엔씨소프트 사업분석(무엇으로 돈을 버는가)

    회사 소개

    출처 엔씨소프트 공식홈페이지

    엔씨소프트는 1997년 3월 11일 설립된 국내 기업으로, 2000년 코스닥시장에 등록된 후 2003년부터 거래 시작된 종목입니다. 현재 대표이사이자 CEO는 김택진 대표입니다.(이와 동시에 NC다이노스 구단주입니다)

     

     

    엔씨소프트의 한국표준산업분류표 소분류에 의한 사업영역은 온라인/모바일 게임스프트웨어 개발 및 공급업에 해당하며, 주된 사업은 게임 개발 및 서비스 제공입니다.

     

     

    이와 함께 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하고 있으며, 현재 국내 서울 삼성동 본사 이외에도 북미, 유럽 등 총 14개 국내외 계열회사들이 존재합니다.

     

    계열사 현황 / 출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

     

    특이 사항으로는 NC다이노스 라는 프로야구 구단을 운영 중에 있습니다. 해외에는 북미, 유럽, 일본, 대만, 베트남 등 동남아시아부터 북미, 유럽에 이르기까지 광범위하게 사업 영역을 확대 중에 있습니다.

     

     

    주요 매출은 단연 게임에서 발생하고 있으며, 그중에 10% 정도는 로열티 수익에서 발생하고 있습니다.

     

    사업 분야 : 누가 뭐래도 게임

    누구든 엔씨소프트가 게임회사인 것을 알겠지만, 아래 2020년 4분기 추정 매출 구성을 보면 보다 확실하게 '게임'이라는 주사업에 집중하고 있는 회사라는 걸 확인할 수 있습니다.

     

    2020년 4분기 추정 매출 /출처 삼성전자 증권리포트

    엔씨소프트 전체 매출 중에서 로열티가 차지하는 비중(판권 및 IP 이용 수수료 등)이 10% 정도이며 나머지는 리니지를 시작으로 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2, 리니지M, 리니지2M 등으로 이루어져 있습니다.

     

     

    구체적으로는 리니지의 모바일 버젼인 리니지M 38%, 리니지2M 25%, 리니지(PC) 8%, 리니지2(PC) 5.5%, 블레이드앤소울 3%, 길드워2 3%, 아이온 2% 등으로 구성되어 있습니다.

     

     

    PC게임에서 매출이 많을 것이라 생각했지만, 모바일 리니지 시리즈 2개에서 약 63%의 매출이 발생하는 것을 보고 확실히 모바일 기반 게임의 수요가 많음을 확인할 수 있었습니다.

     

    출처 엔씨소프트 공식홈페이지

    게임만으로 1년에 1조 7천억에서 2조원까지 버는 회사라고 보시면 되며, 게임 자체가 무형이라는 특징 때문에 운영에 드는 비용 이외에는 큰 판관비가 없어 영업이익률도 28%~33%에 이르는 캐쉬카우 기업입니다.

     

     

    일반 제조업에서 5~10%의 영업이익률을 보이는 것에 비해서 상당한 현금 확보가 가능한 기업입니다. 순이익률 또한 25% 정도로 이익이 나면 그대로 현금이 되는 구조입니다.

     

    리니지 /출처 엔씨소프트 공식홈페이지

    사업분야 1. PC게임

    1998년 리니지 출시를 시작으로 국내에서 성장한 엔씨소프트는 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG의 흥행으로 국내 온라인 게임 시장붐을 선도했습니다.

     

     

    PC게임 대표작으로는 리니지(Lineage), 리니지2, 아이온(AION), 블레이드앤소울(Blade&Soul), 길드워2(Guild Wars 2)가 있습니다.

     

     

    *MMORPG : Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game의 약자로, 여러 서버(채널)에서 다수(500~1000명 이상)와 같은 공간에서 본인 캐릭터를 시나리오에 따라 육성하는 게임. 우리나라 대부분 RPG 게임이 이런 형태입니다.

     

    블레이드앤소울 /출처 엔씨소프트 공식홈페이지

     

    이제는 게임강국 대한민국의 한류 산업 중 하나로 꼽히는 게임산업이 해외로 판로를 개척하면서 엔씨소프트의 성장잠재력 또한 기대되고 있습니다.

     

     

    리니지의 최초 개발 기간이 2년 정도였고, 공개 베타 테스트도 10개월 정도였음을 감안할 때, 3년 안에 신작 출시가 가능한 구조라 성장 아이템 또한 무한하다고 볼 수 있습니다. 

     

    아이온 /출처 엔씨소프트 공식홈페이지

     

    특히 게임 유료화를 통해 수익을 얻는 구조인데(현재는 부분 유료), 게임 무기 하나가 수억 원에 거래되는 등 오프라인 거래로 이어지는 경우도 많습니다(물론 무기 거래는 회사를 통해서가 아니라 개인 간 거래이지만요).

     

     

    그만큼 게임 매니아들은 게임 내에서 캐쉬 충천을 통한 거래에 손쉽게 지갑을 열고 있으며, 이는 당사 매출 성장에 주역이 될 것입니다.

     

    길드워2 /출처 엔씨소프트 공식홈페이지

     

    리니지, 아이온, 블레이드앤소울 이외에도 비디오게임 길드워 시리즈는 북미에서도 큰 인기를 끈 바 있습니다. 2012년 미국 타임이 선정한 올해의 비디오게임 부문 1위를 당사의 '길드워2(Guild Wars 2)'가 차지했고, 최고 동시 접속자 수가40만 명을 뛰어넘기도 했습니다.

     

     

    사업분야 2. 모바일게임

    리니지M /출처 엔씨소프트 공식홈페이지

    엔씨소프트의 매출 중에 70% 정도가 모바일게임에서 나오는 만큼, 모바일게임이 주요 사업분야라고 보시면 됩니다.

     

     

    다만 매출 63%를 차지하고 있는 작품이 리니지M과 리니지2M임을 고려할 때, 1998년 출시한 PC게임 리니지를 모바일로 옮겨와서 인기를 이어가고 있다고 해석할 수 있겠습니다.

     

     

    이런 면에서 제2의 리니지 개발이 필요해 보이며, 이것이 성공할 시, 향후 20년 먹거리도 얻게 됩니다. 현재 엔씨소프트는 리니지 모바일 이외에도 파이널 블레이드(2017년 출시), 프로야구 H2(2017년 국내 출시) 등을 운영 중에 있습니다.

     

     

    현재 엔씨소프트는 제2의 리니지를 발굴하기 위해 '프로젝트TL'을 개발 중에 있으며, PC온라인 뿐만 아니라 콘솔 플랫폼에서도 플레이 가능하도록 개발하고 있습니다. 

     

    엔씨소프트 신작 출시 라인업 /출처 삼성증권 리포트

     

    또한 아이온2, 블레이드앤소울2, 블레이드앤소울S 등 기존에 PC온라인 플랫폼에서 성공했던 게임들을 모바일 버젼으로 출시하기 위해 개발 중에 있습니다. 여기서 발생할 매출 성장도 클 것으로 전망됩니다.

     

    신규사업

    엔씨소프트는 2020년 3분기 분기보고서를 통해 2가지 신규사업을 소개했습니다.

     

    1) 모바일 플랫폼 신작 출시 : 블레이드앤소울 모바일(중국 시장), 리니지 레드나이츠(국내 포함 동남아시아 12개국)

     

    2) PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 신작 출시 : 올해 3분기 사내 대규모 테스트를 성공리에 마치며 '프로젝트TL'(차세대 대작 MMORPG 프로젝트를 2021년 중 PC버젼을 시작으로 출시 예정입니다. 

     

     

    [NC소프트]엔씨소프트 재무분석(실적 및 재무비율)

    3개년 실적 및 최근 분기 실적, 2020년 실적 추정치

    엔씨소프트 예상 실적 및 3개년 실적 /출처 네이버금융

    엔씨소프트의 최근분기(3분기) 실적은 위와 같이 매출 5,852억 원/ 영업이익 2,177억 원, 당기순이익 1,525억 원입니다. 지난해에 비해 동기간 약 47% 성장(매출기준)을 보였으며, 

     

     

    2020년 연간 매출의 경우 약 2조 4천억 원 규모로 전망됩니다. 이는 전년 대비 41% 상승한 실적입니다. 확실히 이번 코로나 사태로 게임 수요가 증가, 그리고 2019년 11월 출시한 리니지2M 실적이 반영되면서 급상승한 보습을 보였습니다.

     

    매출발생 요소 분석 /출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

    실제로 올해 3분기 누적으로 리니지2M의 매출이 약 6,828억 원으로 1조8,548억 원 중에 30% 정도를 차지한 바 있습니다.

     

     

    이러한 실적 측면을 보아, 향후 엔씨소프트가 신규 사업으로 제시한 아이온2, 블레이드앤소울2, 블레이드앤소울S 등의 모바일 출시도 실적 성장에 큰 영향을 줄 것으로 기대됩니다.

     

    엔씨소프트 주요 제품 가격변동 추이

    엔씨소프트는 PC온라인 및 모바일 플랫폼 게임들에서 매출이 발생하고 있으며, 효자 사업부문인 모바일 게임의 경우 부분유료화 방식에서 모든 매출이 발생하고 있습니다. 구체적인 판매 형태와 상품은 생각보다 다양하며 그 구성 변경도 잦은 편입니다.

     

     

    참고하시라고 게임별 상품구성표를 넣어봤습니다.('더보기'를 누르시면 해당 내용이 펼쳐집니다)

     

    더보기

    <엔씨소프트 국내외 게임별 상품 구성 및 가격표>

     

    아래는 국내시장에 대한 내용입니다.

    출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

     

    다음은 해외시장 게임별 가격변동추이입니다.

     

    출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

     

     

    확인해보시면 느낄 수 있겠지만, 참... 생각보다 많은 사람들이 이용료를 내면서도 여러 게임 상품에 대한 지출을 하고 있나봅니다.

     

    국내외 매출 구성

    국내외 매출 구성 /출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

     

    엔씨소피트는 리니지의 경우 아직까지는 국내 매출이 상당히 큰 편(리니지M 제외시 10% 정도가 해외매출)이며, 다만, 리니지2 PC의 해외 매출은 30% 정도로 유의미한 점유를 보이고 있습니다.

     

     

    블레이드앤소울 PC는 해외 매출이 국내보다 많은 상황이며, 따라서 모바일 출시 후 해외 매출 추가 발생이 기대됩니다.

     

     

    길드워2의 경우 해외 출시작이라 해외 매출만이 존재하며, 이러한 수치들을 보아 올해부터 적극적으로 해외 시장 진출을 꾀하는 만큼 그 성장세가 매서울 것으로 보입니다.

     

    엔씨소프트 재무비율

    출처 네이버금융

    엔씨소프트의 재무비율들을 살펴 보면, 영업이익률은 30%를 상회하는 수준으로 상당히 높습니다. 순이익률 또한 큰 차이 없이 25% 정도를 보이고 있습니다.

     

     

    부채비율은 30% 수준으로, 워낙에 현금 창출력이 좋은 게임회사 특성상 부채비율은 낮으며, 당좌비율도 2019년 말 기준 287.7%로 유동부채에 비해서 현금화 가능한 현금및현금성자산, 예적금 등이 3배가량 많습니다.

     

     

    따라서 설령 단기적인 실적 하락이 발생한다고 해도 당장에 무너질 가능성은 거의 없습니다. 다른 사업을 인수하면 인수했지 엔씨소프트의 미래를 걱정할 필요는 없겠네요.

     

    출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

    실제로 자본이 3조 2,143억 원 정도가 있는 상황인데, 이렇듯 가진 자본만하더라도 왠만한 코스닥 기업 시가총액은 월등히 넘는 수준입니다.

     

     

    엔씨소프트의 특이한 연구개발

    출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

    엔씨소프트는 매년 매출액 중에 18% 정도의 돈을 연구개발비로 사용하고 있는데, 거의 다 인건비로 집계되고 있으며, 이는 게임 회사 특성상 연구개발 이라는 것이 게임에 대한 연구개발, 그리고 아이템 패키지 개발 등 무형적인 부분이기 때문입니다.

     

     

    실제로 연구개발 내용을 보면 아래처럼 게임 업데이트나 신작 개발, 아이템 신규 출시 등입니다.

     

    리니지2 연구개발 내용 /출처 엔씨소프트 2020년 3분기 분기보고서

    이처럼 게임 신규 맵을 추가하거나 게임 장비 개편을 하거나, 유저들을 위한 혜택 추가 등이 연구개발 내용입니다. 재미있네요 ㅎㅎ

     

     

    [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망

    출처 네이버금융

    끝으로 [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망을 해보며 글을 마치겠습니다.

     

     

    엔씨소프트의 2021년 1월 8일 장마감 기준 시가총액은 21조 8,443억 원이며, 1주당 가격(주가)은 현재 995,000원에 형성되어 있는 상황입니다.

     

    출처 삼성증권 리포트

    게임 마케팅에 들어가는 마케팅 비용 규모도 유의미할 정도로 크거나 대폭 증가할 것으로 보이지 않고, 신작 출시 등으로 2022년까지 매출 및 영업이익 전망도 좋습니다.

     

    출처 삼성증권 리포트

    증권사들에서 엔씨소프트 대표작들에 대한 국내외 매출 수준도 큰 하락세가 없고 유지되거나 증가할 것으로 보고 있는 상황입니다.

     

     

    출처 엔씨소프트 공식홈페이지

    그리고 기업 지분구조 또한 복잡하지 않고 깔끔합니다.

     

     

    따라서 엔씨소프트의 미래 전망에 걸림돌이 될 요소는 보이지 않습니다. 

     

     

    되려 한국 게임시장의 글로벌 무대로의 진출이 가시화하고 있다는 점, 엔씨소프트가 해외진출에 적극적이라는 점, 그리고 PC버젼으로 시작했던 게임들의 모바일 버젼 출시가 실적의 대폭 성장으로 이어졌다는 점을 고려할 때,

     

     

    대표작들의 해외진출과 모바일 버젼 출시는 2021년, 2022년 실적에 상당한 성장을 가져다줄 것으로 보입니다. 

     

     

    이런 상황에서 엔씨소프트의 주가전망을 해보겠습니다. 우선, 현재 실적을 기준으로 현재 시가총액이 적정한지 계산해보겠습니다. 제 글을 2~3편 보신분들이라면 아시겠지만, 저는 다음 공식을 활용해 기업의 적정 시가총액 및 주가를 산출합니다.

     

    기업 적정 시가총액 = 3개년 평균 영업이익(또는 해당년도 추정 영업이익) x 멀티플(또는 동일업종PER)

     

    이에 따라 NC소프트(엔씨소프트) 적정 주가를 산출해보면 다음과 같습니다.

     

     

    올 한해 엔씨소프트의 추정 영업이익은 8,425억 원이며, 동일업종 PER은 33배입니다(현재 엔씨소프트 PER은 38배). 이에 따라 둘을 곱해보면 엔씨소프트의 적정 시가총액은 27조 8,000억 정도가 나옵니다.(현재 21조8,443억 원 대비 27% 높음)

     

     

    따라서 올해 실적 기준으로 엔씨소프트의 적정 주가는 현재 995,000원보다 27% 높은 1,263,650원이 되겠습니다. 이는 현재 실적에 기반할 때 적정주가이며, 앞서 계속해서 언급했듯, 엔씨소프트의 실적은 신작 출시에 따라 대폭 커질 것으로 전망됩니다.

     

     

    그때 가서 다시 주가전망을 해야겠지만, 삼성증권 리포트에 따르면 예상 실적은 다음과 같습니다.

     

    2020년 2021년 2022년 실적 예상치 /출처 삼성증권 리포트

    위 자료에 따르면 2021년에는 영업이익 약 1조6,230억 원, 2022년에는 2조2,730억 원으로 전망됩니다. 위에서 사용한 저의 적정주가 산출 방식에 따라 2021년, 2022년 예상 영억이익에 기반한 주가전망은 다음과 같습니다.

     

     

    이는 게임산업에 대한 PER가 비슷한 수준이 유지되면서 엔씨소프트에 대내외적인 다른 이슈가 없을 경우입니다. 비교를 위해 2020년 NC소프트 주가전망(엔씨소프트 주가전망)도 함께 표시하겠습니다.

     

     

    2020년 [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망치 : 1,263,650원(현재가 995,000원 대비 27% 증가)

     

    2021년 [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망치 : 1,444,541원(현재가 995,000원 대비 45% 증가)

     

    2022년 [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망치 : 2,421,631원(현재가 995,000원 대비 143% 증가)

     

    출처 삼성증권 리포트

    삼성증권 리포트를 보더라도 2022년 PER이 12.6배 정도일 것이라고 보고 있으며, 이는 현재 38배임을 고려할때 현재 대비 30% 정도입니다. 실적이 증가함에 따라 주가가 비례해서 증가한다고만 보더라도 2022년에는 현재 주가 대비 3배 정도의 평가를 받아야 할 것입니다.

     

     

    그러니 제가 제시한 2022년 주가전망치가 높은 편은 아니라는 생각이 듭니다. 

     

     

    이상으로 [NC소프트 주가전망]엔씨소프트 주가전망이 아주 밝은 이유(ft.아직 저평가) 작성을 마치겠습니다.

     

     

    인생은핏,LIF 올림.

     

    ※모든 투자 판단의 책임은 자기 자신에게 있습니다. 제 글 뿐만 아니라 여러 전문가들의 분석 자료를 참고하시어 현명한 투자 판단을 하시기 바랍니다.

     

     


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    해당 글은 전문가가 아닌 여러분과 같은 일반 개인 투자자가 작성하는 분석 글입니다. 투자 판단의 책임은 언제나 본인에게 있음을 명심하시기 바랍니다. 제 글이 많은 분들의 부의 증식에 도움

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